Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Рейтинг: 48.7% · 7 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.
Ответить
Аватара пользователя
partha
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 11 май 2026, 08:40

Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение partha »

Два месяца назад мы сняли проект с Unity 6 и перевели на Godot 4.5. Проект — мобильная match-3 с мета-прогрессией, ~140 тысяч строк C#, доход в основном с рекламы, паблишимся в RuStore и в Google Play через посредника. Обещал коллегам написать итоги — пишу как есть, с цифрами.

Почему вообще дёргались. Не из-за Runtime Fee (его давно отменили), а из-за быта: оплатить подписку из РФ — квест с юрлицом в Казахстане, Asset Store без бубна недоступен, каждый апгрейд лицензии — переписка на неделю. Плюс хотелось убрать зависимость от аккаунтов и телеметрии.

Цифры после переезда:
- APK: было 56 МБ, стало 30 МБ (с теми же атласами);
- холодный старт на Redmi 9: 4,7 с → 2,8 с;
- crash-free за первый месяц в RuStore: 99,2%, на Unity было 99,4% — чуть просели, в основном из-за нашей же обёртки над рекламным SDK.

Что болело:
- C# на мобилках в Godot до сих пор со звёздочкой, в итоге геймплей переписали на типизированный GDScript. В горячем цикле (симуляция поля) потеряли процентов пятнадцать, вернули, перенеся солвер в GDExtension на C++.
- Рекламная медиация: официальных плагинов под Godot у наших сеток нет, писали обёртку через Android plugin v2 сами, неделя работы.
- Партиклы: GPUParticles2D на старых Mali ведут себя непредсказуемо, частично откатились на CPUParticles2D.

Что неожиданно понравилось: встроенное окно игры прямо в редакторе (после Unity это маленькое счастье), скорость итераций — перезапуск сцены меньше секунды, и весь движок весит 150 МБ без всяких хабов.

Вывод для себя: для 2D-мобилок переезд оправдан. Для 3D и больших команд — считайте сами, там калькуляция другая.
👍4 ❤️ 🔥2 😄1 🤔
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — fosl0002
Добавлю ложку дёгтя с позиции найма. Мы в прошлом году сделали наоборот: прототип на Godot, продакшн вернули на Unity. Причина банальная — люди. Открываешь hh: по Unity сотни резюме мидлов с релизами за плечами, по Godot — энтузиасты и джуны. Когда нужно за месяц усилить команду на два человека, эта разница превращается в сроки. Второе — инструменты. Memory Profiler, Frame Debugger, профайлер с т…
Перейти к ответу →
Аватара пользователя
icu2
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 14 май 2026, 06:04

Re: Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение icu2 »

Честно — не понял экономику. Два месяца работы команды это, по нижней планке, тысяч семьсот ФОТ. Unity Personal бесплатна до 200 тысяч долларов выручки в год, сплеш-скрин с шестой версии отключается, Runtime Fee отменили ещё осенью 2024-го. Стабильность на свежих LTS нормальная, впереди переезд движка на CoreCLR — прирост по скриптам обещают заметный.

Размер APK и холодный старт — да, аргумент для гиперказуалок и веба. Но crash-free у вас даже просел. Получается, переезжали не от технических проблем, а от организационных. Это легитимно, но тогда так и считайте: вы купили за семьсот тысяч независимость от вендора, а не производительность.
👍 ❤️ 🔥2 😄 🤔
Аватара пользователя
guardia
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 11 май 2026, 14:59

Re: Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение guardia »

Так организационные проблемы — это и есть главные проблемы, когда ты в РФ. У нас на прошлой работе корпоративная подписка слетела посреди релизного цикла, потому что банк-посредник попал под ограничения. Две недели команда сидела на Personal с нарушением условий, юристы седели. После такого «купить независимость» звучит как лучшая инвестиция года.

По GDScript подтверждаю: с типизацией и выносом тяжёлых кусков в GDExtension жить можно. Главное — не писать на нём так, будто это Python.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
tommee
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 11 май 2026, 02:37

Re: Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение tommee »

А под Яндекс Игры не пробовали собирать? Интересует web-экспорт: у Unity с правильным stripping получается довольно компактно, а у Godot wasm-модуль сам по себе тяжёлый. Для веб-платформ, где игрок уходит после пяти секунд загрузки, это критично.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
lostangel
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 13 май 2026, 23:10

Re: Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение lostangel »

Про C# на мобилках: следите за веткой 4.6, там как раз доводят нормальный мобильный экспорт. А пока связка «типизированный GDScript + GDExtension для горячих мест» — рабочая схема, у нас так живёт шутер с сотней ботов на сцене.
👍1 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
fosl0002
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 21 май 2026, 01:32

Re: Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение fosl0002 »

✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
Добавлю ложку дёгтя с позиции найма. Мы в прошлом году сделали наоборот: прототип на Godot, продакшн вернули на Unity. Причина банальная — люди. Открываешь hh: по Unity сотни резюме мидлов с релизами за плечами, по Godot — энтузиасты и джуны. Когда нужно за месяц усилить команду на два человека, эта разница превращается в сроки.

Второе — инструменты. Memory Profiler, Frame Debugger, профайлер с таймлайном: в Godot всё это есть в зачаточном виде. Когда на проде утечка на конкретном чипсете, привычный инструментарий экономит дни.

Это не наезд на движок, он отличный и вектор правильный. Просто решение «переезжать или нет» процентов на семьдесят не про движок, а про команду, найм и пайплайны вокруг.
👍1 ❤️ 🔥2 😄 🤔
Аватара пользователя
DockerHacker
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 11 май 2026, 09:37

Re: Два месяца после переезда с Unity 6 на Godot 4.5 — итоги как есть, с цифрами

Сообщение DockerHacker »

Собирали тестом: wasm после brotli вышел около 6 МБ плюс наши ассеты. На десктопном вебе грузится за две-три секунды, на мобильном дольше, но терпимо. В 4.5 web-экспорт заметно подтянули, главное — собирать без поддержки потоков, иначе словите проблемы с iframe-песочницами площадок. Но скажу честно: если цель именно веб-витрины, Defold и конструкторы всё ещё агрессивнее по размеру.
👍 ❤️1 🔥 😄 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость