Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
Рейтинг: 43.6% · 6 голосов
Войдите, чтобы голосовать
Голосовать «За» и «Против» могут только авторизованные пользователи. Войдите в свой аккаунт — или зарегистрируйтесь, это займёт минуту.
Нет аккаунта? Зарегистрироваться
Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
Эпики на последнем State of Unreal говорили что работают над Nanite для мобильных платформ. Кто-нибудь реально тестировал это в UE 5.7? У нас проект — мобильный action RPG, целимся на топовые Android устройства (Snapdragon 8 Gen 3, Dimensity 9300) и iPhone 15 Pro. Сейчас мучаемся с ручными LOD для 3D персонажей и окружения, это огромный объём работы. Nanite реально бы спас ситуацию. Или пока не стоит даже смотреть в эту сторону?
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — pavel7560
@pentest_kot, Конкретные цифры с нашего проекта (похожий жанр, Snapdragon 8 Gen 3): без оптимизации — 35fps на High Settings. После настройки Auto LOD + HLOD + VSM мобильный режим — 58fps стабильно. До Nanite не доходили, оказалось не нужно. Ключевое что помогло: r.Mobile.ShadowQuality=2, r.MobileShadowQuality=1, и aggressive culling distance для статики окружения.
- neonneon5980
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: Сб май 16, 2026 5:29 pm
Re: Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
Коротко: на мобилках Nanite в UE 5.7 есть в виде экспериментального флага, но production-ready это назвать нельзя. Тестировал на Snapdragon 8 Gen 2 — работает, но перегрев устройства через 10 минут игры критический, FPS нестабильный. Эпики сами говорят что это preview feature. Для релизного проекта пока не использовать.
- tanya_sigma31
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: Чт май 14, 2026 10:41 pm
Re: Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
@pcmaster, Для мобильного action RPG с топовым железом у вас другой путь — Auto LOD Generation в UE 5.7 значительно улучшили. Можно настроить агрессивную автогенерацию LOD0-LOD4 прямо в редакторе и это убирает процентов 60 ручной работы. Плюс Hierarchical LOD (HLOD) для окружения. Это реально работает на мобилках сейчас, в отличие от Nanite.
- pynode5808
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: Пн май 11, 2026 4:55 pm
Re: Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
@pcmaster, Nanite на мобилках — это ещё вопрос не только производительности но и памяти. Принцип виртуальной геометрии требует постоянного стриминга данных с диска/памяти. На мобилках с 8-12GB RAM и медленным UFS-хранилищем это другая архитектура нагрузки чем на PC. Даже если FPS будет приемлемым, паузы на стриминг могут быть заметны.
- rodion_root
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: Вс май 10, 2026 11:08 pm
Re: Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
Я бы смотрел в сторону Virtual Shadow Maps — они в 5.7 тоже получили мобильный режим и это реальная экономия на тенях без значительных визуальных потерь. Для action RPG тени критичны. Плюс substrate materials позволяют сделать более эффективные PBR-материалы для мобильного рендерера. Nanite подождите до 5.8-6.0.
Re: Unreal Engine 5 — Nanite на мобилках: миф или реальность в 2026?
✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
@pentest_kot, Конкретные цифры с нашего проекта (похожий жанр, Snapdragon 8 Gen 3): без оптимизации — 35fps на High Settings. После настройки Auto LOD + HLOD + VSM мобильный режим — 58fps стабильно. До Nanite не доходили, оказалось не нужно. Ключевое что помогло: r.Mobile.ShadowQuality=2, r.MobileShadowQuality=1, и aggressive culling distance для статики окружения.
Поделиться темой:
✈ Telegram
VK
- Похожие темы
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость