Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
Рейтинг: 43.9% · 3 голосов
Войдите, чтобы голосовать
Голосовать «За» и «Против» могут только авторизованные пользователи. Войдите в свой аккаунт — или зарегистрируйтесь, это займёт минуту.
Нет аккаунта? Зарегистрироваться
Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
Полтора года пилил метроидванию на Unity (начинал ещё на 2022 LTS, потом переехал на Unity 6). В начале апреля психанул и перенёс всё на Godot 4.5. Причины банальные: оплатить подписку из РФ — отдельный квест с посредниками и комиссией 15-20%, плюс после всей истории с Runtime Fee доверия к их ценовой политике ноль, хоть её и отменили.
Цифры, чтобы не быть голословным:
- кодовая база была ~38к строк C#. Переписал на GDScript за 6 недель (да, переписал, а не перенёс — C# в Godot есть, но стабильного web-экспорта для него так и не довезли, а мне нужна демка в браузере для фестивалей)
- размер билда под Windows: было 312 МБ, стало 96 МБ
- холодный старт: 8.5 сек → 2.1 сек на том же ноуте
- фризы при первой отрисовке шейдеров победил через shader baker, который завезли в 4.5 — реально работает
Что болит:
- аналога Cinemachine нет, камеру писал руками неделю
- Addressables заменить нечем, ResourceLoader сильно проще
- профайлер заметно беднее юнитёвского
В целом не жалею, но это 2D. Тащить 3D-проект я бы десять раз подумал. Кто ещё переезжал — довели до релиза, или всё на стадии «переписываем»?
Цифры, чтобы не быть голословным:
- кодовая база была ~38к строк C#. Переписал на GDScript за 6 недель (да, переписал, а не перенёс — C# в Godot есть, но стабильного web-экспорта для него так и не довезли, а мне нужна демка в браузере для фестивалей)
- размер билда под Windows: было 312 МБ, стало 96 МБ
- холодный старт: 8.5 сек → 2.1 сек на том же ноуте
- фризы при первой отрисовке шейдеров победил через shader baker, который завезли в 4.5 — реально работает
Что болит:
- аналога Cinemachine нет, камеру писал руками неделю
- Addressables заменить нечем, ResourceLoader сильно проще
- профайлер заметно беднее юнитёвского
В целом не жалею, но это 2D. Тащить 3D-проект я бы десять раз подумал. Кто ещё переезжал — довели до релиза, или всё на стадии «переписываем»?
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — jownby
@tastee, Прошёл тот же путь год назад, проект уже в релизе, добавлю практики. Первое и главное: статическая типизация в GDScript — не опция, а обязаловка. Типизированный код интерпретатор гоняет заметно быстрее, у меня горячий цикл симуляции ускорился процентов на 35 просто от расстановки типов. В настройках проекта сразу включайте untyped_declaration как ошибку, иначе команда расслабится. С 4.4…
Re: Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
Подтверждаю опасения про 3D. Пробовал ещё на 4.4 собрать прототип шутера от третьего лица — на сцене с парой сотен динамических источников света всё умирает, аналогов Lumen и Nanite нет и в обозримом будущем не будет. Плюс на андроиде зоопарк Vulkan-драйверов: на Xiaomi среднего сегмента ловил артефакты, которые на Pixel не воспроизводятся в принципе. Для 2D и стилизованного лоуполи — да, без вопросов. Для серьёзного 3D дорога по-прежнему одна, и она в сторону Unreal.
Re: Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
@tastee, Прошёл тот же путь год назад, проект уже в релизе, добавлю практики.
Первое и главное: статическая типизация в GDScript — не опция, а обязаловка. Типизированный код интерпретатор гоняет заметно быстрее, у меня горячий цикл симуляции ускорился процентов на 35 просто от расстановки типов. В настройках проекта сразу включайте untyped_declaration как ошибку, иначе команда расслабится. С 4.4 появились типизированные словари — используйте, ловит дурацкие баги на этапе парсинга.
Второе: не тащите юнитёвскую архитектуру как есть. Я сначала городил GameObject-подобные сущности с компонентами и страдал, потом принял сцены-как-префабы и композицию через дочерние сцены — и всё встало на место. Сигналы вместо событийной шины тоже зашли.
Третье, про камеру: согласен, что Cinemachine не хватает, но связка phantom camera из ассетов + свой твин-менеджер закрывает 90% случаев платформера.
По профайлеру да, бедновато, но внешний трейсинг через пользовательские мониторы Performance частично спасает. И следите за дев-снапшотами 4.6 — там как раз обещают подвижки по инструментам отладки.
Первое и главное: статическая типизация в GDScript — не опция, а обязаловка. Типизированный код интерпретатор гоняет заметно быстрее, у меня горячий цикл симуляции ускорился процентов на 35 просто от расстановки типов. В настройках проекта сразу включайте untyped_declaration как ошибку, иначе команда расслабится. С 4.4 появились типизированные словари — используйте, ловит дурацкие баги на этапе парсинга.
Второе: не тащите юнитёвскую архитектуру как есть. Я сначала городил GameObject-подобные сущности с компонентами и страдал, потом принял сцены-как-префабы и композицию через дочерние сцены — и всё встало на место. Сигналы вместо событийной шины тоже зашли.
Третье, про камеру: согласен, что Cinemachine не хватает, но связка phantom camera из ассетов + свой твин-менеджер закрывает 90% случаев платформера.
По профайлеру да, бедновато, но внешний трейсинг через пользовательские мониторы Performance частично спасает. И следите за дев-снапшотами 4.6 — там как раз обещают подвижки по инструментам отладки.
- heinrich48
- Сообщения: 21
- Зарегистрирован: 11 май 2026, 16:34
Re: Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
А я остался на Unity 6 и, честно говоря, не понимаю паники. Personal бесплатен до 200 тысяч долларов выручки в год — где инди из этого треда и где эти 200к? Платить нечего, значит и проблемы оплаты нет. Unity 6 LTS стабилен, 6.3 тоже вполне живой. Переписывание 38к строк за 6 недель — это полтора месяца жизни, за которые можно было контент пилить и демку на фестиваль собирать. Имхо решение чисто эмоциональное, а не инженерное.
- wasm_enjoyer
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 17 май 2026, 14:35
Re: Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
Раз тема зашла, уточню про консоли, об этом почему-то всегда вспоминают последним. Портирование Godot-игры на Switch или PS5 — это либо W4 Games с их подписочной моделью (ценник для соло-инди ощутимый, счёт на тысячи долларов), либо самописный порт под NDA с платформодержателем. У Unity консольные таргеты из коробки при наличии девкита. Если консоли в планах хотя бы теоретически — закладывайте это в решение о движке сразу, потом будет очень больно.
Re: Перетащил проект с Unity 6 на Godot 4.5: итоги двух месяцев, цифры и о чём жалею
Вопрос по фестивалям: веб-демка на 4.5 сколько весит в итоге? У меня на Unity WebGL меньше 50 МБ никак не выходило, и конверсия с веб-витрин страшная — половина игроков уходит, не дождавшись загрузки. Если Godot реально даёт 15-20 МБ на 2D-проект, это само по себе аргумент весомее всех лицензионных разборок.
Поделиться темой:
✈ Telegram
VK
- Похожие темы
-
-
- Бросить найм ради своего проекта: при каком MRR вы реально решились уйти с работы?
10 ответов · 2131 просмотров
-
- Скоуп-крип сожрал мой проект: начинал платформер, спустя 2 года это симулятор выживания с крафтом
13 ответов · 1297 просмотров
-
- Свалил с Unity на Godot 4.4 после истории с runtime fee — спустя полгода честно делюсь
17 ответов · 923 просмотров
-
-
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость