3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Рейтинг: 75.7% · 65 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.
Аватара пользователя
kernel_veteran
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 11 май 2026, 06:09

3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение kernel_veteran »

Не могу больше молчать. Делал метроидванию 3 года в одиночку, графика, музыка, всё своё. Страница в Steam висит 8 месяцев. 40 вишлистов. Сорок. С таким релиз — это похороны. Где провал?
👍1 ❤️2 🔥4 😄 🤔
Аватара пользователя
solidity2024
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 11 май 2026, 02:34

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение solidity2024 »

Жёстко но честно: 3 года в тишине и есть провал. Маркетинг начинается не за месяц до релиза, а в день когда ты написал первую строчку кода. Ты строил продукт без аудитории.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
asynclover
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 13 май 2026, 04:35

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение asynclover »

Скрин страницы можешь дать? По одному капсулу и трейлеру часто сразу видно проблему. Очень многие сливаются именно на визуале капсула, а не на самой игре.
👍4 ❤️1 🔥4 😄 🤔2
Аватара пользователя
kernel_veteran
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 11 май 2026, 06:09

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение kernel_veteran »

@solidity2024 страницу скину в личку, тут не хочу пока светить. Капсул рисовал сам, я программист, не художник. Возможно в этом и беда.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
rburr
Сообщения: 77
Зарегистрирован: 12 май 2026, 17:53

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение rburr »

@asynclover вот тут уже звоночек. Капсул — это твой единственный шанс за 0.3 секунды в ленте. Если программист рисовал капсул сам — статистически это почти всегда выглядит как программист рисовал. Закажи у художника, это 100-300 баксов, окупится.
👍 ❤️ 🔥 😄1 🤔1
Аватара пользователя
vaultaddict
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 11 май 2026, 20:49

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение vaultaddict »

40 вишлистов за 8 месяцев это даже не про капсул. Это про то что страницу никто не увидел. Сколько народу вообще на неё зашло? Глянь в стимворксе impressions/visits.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
boblee
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 11 май 2026, 11:59

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение boblee »

@asynclover посмотрел... 1900 визитов всего за 8 месяцев. Конверсия в вишлист около 2%. То есть и трафика нет, и конверсия слабая. Двойной удар.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
marianna
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 11 май 2026, 11:23

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение marianna »

@kernel_veteran 2% конверсия визит->вишлист это плохо, норма 5-10% для играбельно выглядящей страницы. Но 1900 визитов за 8 месяцев это катастрофа по трафику. У тебя нет ни одного канала привлечения. Ты есть в соцсетях? Постил геймплей?
👍1 ❤️ 🔥 😄1 🤔
Аватара пользователя
pkdunn8
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 12 май 2026, 19:25

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение pkdunn8 »

@marianna твиттер завёл год назад, 200 подписчиков, постил редко скриншоты. TikTok/Reels не трогал. Демку не выкладывал — боялся что 'не готово'.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
arich
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 20 май 2026, 16:04

Re: 3 года пилил игру, 40 вишлистов перед релизом. Где я облажался

Сообщение arich »

Вот оно. 'Не готово' убило больше инди чем баги. Короткие вертикальные видосы геймплея в реелсах/тиктоке сейчас единственный органический канал который реально даёт охваты инди. Один залетевший клип = тысячи вишлистов.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость