UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Рейтинг: 68.5% · 14 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.
Ответить
Аватара пользователя
heckman
Сообщения: 62
Зарегистрирован: 12 май 2026, 19:39

UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Сообщение heckman »

Перетащили проект с 5.4 на 5.7 — хотели Nanite Foliage и обновлённый рендер. Картинка действительно стала дороже, лес из сканированных ассетов больше не съедает кадр... но статтеры при первом прохождении уровня никуда не делись: фризы по 80–150 мс ровно в момент компиляции новых PSO, на DX12 особенно злые.

PSO precaching в 5.7 включён из коробки и большую часть ловит, но у нас стабильно мимо кэша пролетают material instance, создаваемые в рантайме, и часть Niagara-эффектов. По статистике Steam у нашей аудитории (в основном СНГ) до сих пор жирный хвост на 1650/1660 и RX 580 — на них компиляция шейдеров самая долгая, и именно эти игроки пишут гневные отзывы про «лагает».

Кто как борется в 2026-м? Bundled cache через прогоны с -logPSO ещё актуален, или precaching уже должен закрывать всё, а у нас просто руки кривые?
👍2 ❤️2 🔥3 😄 🤔
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — misha12
Немного занудства, чтобы понимать, с чем боремся. PSO — это весь стейт пайплайна целиком: шейдеры, формат вершин, блендинг, рендер-таргеты. На DX12 драйвер компилирует это в машинный код GPU в момент первого использования, и это принципиально дорого — никакой движок не сделает компиляцию бесплатной, можно только сдвинуть её момент. Precaching в 5.7 как раз сдвигает: при загрузке ассета заранее ко…
Перейти к ответу →
Аватара пользователя
Austkin
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 11 май 2026, 03:40

Re: UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Сообщение Austkin »

Precaching в 5.6–5.7 реально стал лучше: у нас хитчи за среднюю сессию упали с ~40 до 3–5 после апгрейда, вообще без ручной работы. Что осталось — ровно то, что вы назвали: рантаймовые MID и Niagara со спавном по событию. Для них собираем старый добрый bundled cache: CI-бот прогоняет уровни на четырёх пресетах графики, складывает pipeline cache, кладём в патч. Закрывает процентов девяносто остатка.

И да, экран «идёт компиляция шейдеров» при первом запуске. Стыдно? Стыдно. Зато после него отзывов про фризы почти нет.
👍 ❤️ 🔥1 😄1 🤔
Аватара пользователя
davidwor
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 12 май 2026, 01:52

Re: UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Сообщение davidwor »

Лечится Вулканом и молитвой. А если серьёзно — откатиться на DX11 уже нельзя, наниту нужен SM6, так что вариантов, кроме кэшей и прекомпиляции, не существует. Смиритесь и маскируйте.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
misha12
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 11 май 2026, 04:09

Re: UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Сообщение misha12 »

✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
Немного занудства, чтобы понимать, с чем боремся. PSO — это весь стейт пайплайна целиком: шейдеры, формат вершин, блендинг, рендер-таргеты. На DX12 драйвер компилирует это в машинный код GPU в момент первого использования, и это принципиально дорого — никакой движок не сделает компиляцию бесплатной, можно только сдвинуть её момент.

Precaching в 5.7 как раз сдвигает: при загрузке ассета заранее компилирует вероятные комбинации. Цена вопроса — у нас на открытом уровне это около 11 тысяч PSO и плюс 15–20 секунд к первой загрузке на каком-нибудь Ryzen 3600. Маскируем загрузочным экраном и не отдаём управление, пока очередь компиляции не опустеет.

Практические ручки: r.ShaderPipelineCache.Enabled и батчинг компиляции на загрузке вместо размазывания по геймплею; рантаймовые материалы по возможности заменить заранее созданными вариантами — тогда прекеш их видит. Niagara — отдельная боль, часть эффектов мы просто прогреваем невидимым спавном на загрузке. Колхоз, но работает.
👍 ❤️ 🔥1 😄 🤔1
Аватара пользователя
torkun
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 16 май 2026, 22:40

Re: UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Сообщение torkun »

Поддержу про аудиторию: у нас треть игроков на железе уровня 1660 и ниже, для них первая компиляция — три-четыре минуты. Сделали честный прогресс-бар с процентами и подсказками по лору вместо бесконечного спиннера — жалобы в отзывах исчезли как класс. Игроки готовы ждать, если видят, что процесс идёт и что это один раз.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
cudaandy
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 28 май 2026, 11:15

Re: UE 5.7: Nanite Foliage прекрасен, а статтеры всё там же. Как вы реально боретесь с PSO?

Сообщение cudaandy »

А Megalights в 5.7 кто-нибудь в прод тащил? На демке четвёртого Ведьмака эпики показывали 60 fps на базовой PS5, но у них в соавторах армия инженеров CDPR. У нас на сцене с сотней источников света выигрыш есть, но на старых картах без аппаратного RT всё грустно — так и держим два пути освещения, а это двойное тестирование каждого патча.
👍2 ❤️1 🔥 😄 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость