Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
Рейтинг: 45.3% · 9 голосов
Войдите, чтобы голосовать
Голосовать «За» и «Против» могут только авторизованные пользователи. Войдите в свой аккаунт — или зарегистрируйтесь, это займёт минуту.
Нет аккаунта? Зарегистрироваться
- sergeyserov
- Сообщения: 56
- Зарегистрирован: 12 май 2026, 05:59
Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
Студия маленькая, четыре человека, делали казуалки на Unity. Следующий проект хотим попробовать на Godot — задолбала зависимость от настроения Unity и вечные проблемы с оплатой. Сейчас стабильная 4.5, поглядываю на беты 4.6.
Кто реально выпускал коммерческую мобилку на 4.4/4.5 — расскажите:
- как с производительностью на дешёвых андроидах? У нашей аудитории много девайсов уровня Redmi 9A;
- чем закрывали рекламу и IAP? Нужны Яндекс Реклама, биллинг RuStore и Google Play;
- GDScript или C#? Команда вся с шарпа.
Не отговаривайте, решение почти принято, интересует именно практика.
Кто реально выпускал коммерческую мобилку на 4.4/4.5 — расскажите:
- как с производительностью на дешёвых андроидах? У нашей аудитории много девайсов уровня Redmi 9A;
- чем закрывали рекламу и IAP? Нужны Яндекс Реклама, биллинг RuStore и Google Play;
- GDScript или C#? Команда вся с шарпа.
Не отговаривайте, решение почти принято, интересует именно практика.
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — regexninja
Выпустили match-3 на 4.4, потом перевели на 4.5. Цифры такие: aab под Google Play — 31 мб, apk на RuStore — 38 мб. На Redmi 9A стабильные 60 fps в геймплее, просадки только на экране карты с кучей частиц — порезали частицы, вопрос закрылся. Mobile-рендерер, Vulkan, на совсем древних девайсах fallback на GLES3 отрабатывает сам. По монетизации честно: это самое слабое место. Под AdMob есть живой пл…
- regexninja
- Сообщения: 18
- Зарегистрирован: 12 май 2026, 16:04
Re: Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
Выпустили match-3 на 4.4, потом перевели на 4.5. Цифры такие: aab под Google Play — 31 мб, apk на RuStore — 38 мб. На Redmi 9A стабильные 60 fps в геймплее, просадки только на экране карты с кучей частиц — порезали частицы, вопрос закрылся. Mobile-рендерер, Vulkan, на совсем древних девайсах fallback на GLES3 отрабатывает сам.
По монетизации честно: это самое слабое место. Под AdMob есть живой плагин, под Яндекс Рекламу готового нормального нет — писали свой Android-плагин через JNI, это недели две человеку, который раньше Godot-плагины не делал. Биллинг RuStore тоже сами оборачивали, там обычный AIDL, не страшно. Если в команде нет никого с андроид-опытом — закладывайте на обвязку месяц.
По языку: мы тоже с шарпа, но на мобилку писали на GDScript. C# под Android в 4.4+ собирается, но сборка капризная и бинарь жирнее мегабайт на 15. GDScript с типизацией через пару недель перестаёт раздражать, а типизированные словари из 4.4 сильно спасают.
По монетизации честно: это самое слабое место. Под AdMob есть живой плагин, под Яндекс Рекламу готового нормального нет — писали свой Android-плагин через JNI, это недели две человеку, который раньше Godot-плагины не делал. Биллинг RuStore тоже сами оборачивали, там обычный AIDL, не страшно. Если в команде нет никого с андроид-опытом — закладывайте на обвязку месяц.
По языку: мы тоже с шарпа, но на мобилку писали на GDScript. C# под Android в 4.4+ собирается, но сборка капризная и бинарь жирнее мегабайт на 15. GDScript с типизацией через пару недель перестаёт раздражать, а типизированные словари из 4.4 сильно спасают.
Re: Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
Ложку дёгтя всё-таки добавлю. Godot прекрасен, пока у тебя своя логика и свой код. Как только нужен сторонний SDK — аналитика, атрибуция, антифрод — выясняется, что под Unity это три клика, а под Godot пиши обёртку сам. AppMetrica мы прикручивали через тот же JNI. Для казуалки с простой монетизацией ок, для проекта с десятком SDK я бы ещё подумал.
Re: Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
@sergeyserov, Из приятного, что прям ускоряет работу: встроенное окно игры в редакторе (ещё с 4.4) — мелочь, а итерации заметно быстрее, плюс в 4.5 наконец завезли нормальный stencil в шейдерах, обводки теперь без костылей. Физика Jolt идёт из коробки с 4.4 — для 2D вам не критично, но 3D на нём ведёт себя сильно стабильнее старого Godot Physics. На релизном проекте я бы сидел на 4.5.x и на беты 4.6 не дёргался.
Re: Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
Про шарп поддержу — на мобилке берите GDScript, не мучайтесь. И отдельный плюс Godot для наших реалий: никакой привязки аккаунтов, лицензий и активаций, движок просто качается и работает хоть с флешки. После историй с блокировками аккаунтов это, оказывается, дорогого стоит.
Re: Godot 4.5 и коммерческая мобилка: кто реально шипил в 2025–2026?
@sergeyserov, Раз тут про казуалки: мы ещё выгружали в Яндекс Игры. С 4.3 есть однопоточный веб-экспорт без SharedArrayBuffer, с их SDK дружит нормально. Но wasm весит около 30 мб и на мобильном вебе грузится секунд 8–10 — для гиперказуалки это больно, для match-3 терпимо. Так что веб как дополнительный канал — можно, но осторожно.
Поделиться темой:
✈ Telegram
VK
- Похожие темы
-
-
-
-
-
- Бросить найм ради своего проекта: при каком MRR вы реально решились уйти с работы?
10 ответов · 2040 просмотров
-
- С чего реально начать в пентесте в 2026? TryHackMe, HTB или сразу сертификаты?
12 ответов · 1917 просмотров
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость