Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Рейтинг: 37.6% · 5 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.
Ответить
Аватара пользователя
Version
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 11 май 2026, 03:17

Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Сообщение Version »

Ситуация: нас трое, делаем атмосферный 3D-хоррор от первого лица. Смотрим на Unreal 5.5 — Lumen, Nanite, всё красиво. Но пугает порог входа и то, что слышали про долгое время компиляции шейдеров и тяжёлые системные требования для разработки. Реально ли это для небольшой команды или UE5 — это всё-таки про крупные студии?
👍1 ❤️1 🔥 😄 🤔1
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — regexveteran
Работал в команде из 4 человек на UE5.4, сейчас смотрю на 5.5. Честно: порог входа высокий, но хоррор от первого лица — это именно тот жанр, где Lumen и объёмный туман окупают все страдания. Скомпилировать шейдеры при первом запуске — да, это боль, минут 20-40 в зависимости от железа. Но потом в рантайме всё летает. Главное — настройте Incredibuild или FASTBuild для параллельной компиляции…
Перейти к ответу →
Аватара пользователя
regexveteran
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 12 май 2026, 03:09

Re: Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Сообщение regexveteran »

✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
Работал в команде из 4 человек на UE5.4, сейчас смотрю на 5.5. Честно: порог входа высокий, но хоррор от первого лица — это именно тот жанр, где Lumen и объёмный туман окупают все страдания. Скомпилировать шейдеры при первом запуске — да, это боль, минут 20-40 в зависимости от железа. Но потом в рантайме всё летает. Главное — настройте Incredibuild или FASTBuild для параллельной компиляции, иначе итерации убьют волю к жизни.
👍2 ❤️1 🔥1 😄 🤔
Аватара пользователя
sleepyblueteam
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 15 май 2026, 10:38

Re: Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Сообщение sleepyblueteam »

Три человека на UE5 — реально, видел такие кейсы. Но есть условие: хотя бы один должен быть технически сильным, понимать Blueprints на продвинутом уровне и не бояться C++ хотя бы для базовых вещей. Если все трое — художник, геймдизайнер и джун-программист, будет тяжело. Blueprint Spaghetti в сложном проекте — реальная угроза. Начните с чёткой архитектуры, пропишите правила на берегу.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
matguyvr
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 14 май 2026, 08:48

Re: Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Сообщение matguyvr »

Насчёт железа для разработки: у меня рабочая станция с Ryzen 9 7950X и 64 ГБ оперативки — и то иногда UE5 заставляет подождать. Если у кого-то в команде слабее машины — будут тормоза. Это реальный операционный риск для небольшой инди-команды. Unity или Godot на таком же железе работают заметно шустрее в editor-режиме. Посчитайте, сколько часов разработки потеряете на ожидании.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔1
Аватара пользователя
rburr
Сообщения: 77
Зарегистрирован: 12 май 2026, 17:53

Re: Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Сообщение rburr »

По поводу хоррора конкретно: в Unreal Marketplace есть готовые системы для horror mechanics — инвентарь, фонарик, AI perception, звуковые zоны — многое можно взять и интегрировать за дни, а не недели. Это реально ускоряет работу. Плюс Fab (бывший Marketplace) сейчас активнее наполняется контентом. Для атмосферного хоррора я бы рискнул с UE5, просто заложите 30% времени на «борьбу с движком».
👍2 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
mstrbates
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 11 май 2026, 00:45

Re: Unreal Engine 5.5 — стоит ли инди-команде из 3 человек вообще смотреть в его сторону?

Сообщение mstrbates »

@Version, Добавлю про лицензию: Epic берёт 5% роялти после первых 1 млн долларов дохода. Для инди-хоррора это практически никогда не актуально — доберётесь до миллиона, будет повод порадоваться и заплатить. Так что финансовая сторона не пугает. Пугает именно сложность. Мой совет: сделайте вертикальный срез за 2 месяца — одна комната, один механик, одна сцена с освещением. Поймёте, вытянете или нет.
👍 ❤️1 🔥 😄 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость