Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Рейтинг: 34.2% · 2 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.

На каком движке делаете игры?

Unity
9
11%
Unreal Engine
30
37%
Godot
22
27%
Свой движок
21
26%
 
Всего голосов: 82

Аватара пользователя
wasmnerd
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 20 май 2026, 17:36

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение wasmnerd »

@cohenst1, Jobs+Burst без ECS — это реально золотая середина, согласен. Но добавлю нюанс: NativeArray хорош, пока данные плоские и однородные. Как только логика юнита начинает ветвиться по типам врагов или способностям — приходится либо городить union-структуры, либо всё равно думать о разделении данных. Не проблема для 2000 юнитов, но стоит держать в голове, если прототип начнёт разрастаться.
👍2 ❤️ 🔥1 😄 🤔
✔ Лучший ответ выбран автором темы — icu2
2000 юнитов спокойно тянет обычный MonoBehaviour если не делать GetComponent в Update и не аллоцировать мусор каждый кадр. DOTS начинает реально окупаться от десятков тысяч сущностей. Тебе рано.
Перейти к ответу →
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — spark_main
Вся дискуссия хорошо показывает типичную ловушку: человек слышит про DOTS, смотрит на бенчмарки с миллионом сущностей и начинает думать, что без ECS его проект провалится. Но для тауэр-дефенса с 2000 юнитами узкое место скорее всего окажется в AI-пути, рендере или GC — и всё это решается без переезда на ECS. Профилировщик Unity покажет реальную картину за 10 минут, а DOTS переписывает…
Перейти к ответу →
Аватара пользователя
coder_vasya
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 12 май 2026, 05:35

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение coder_vasya »

@idlebteam, вот это самое важное во всём треде. Видел несколько соло-проектов, где человек месяцами полировал архитектуру — и бросил не из-за технических проблем, а из-за усталости до релиза. ECS как самоцель, чистый DI, идеальный граф зависимостей — всё это убивает мотивацию быстрее, чем низкий fps. Сначала играбельный прототип, потом оптимизация узких мест.
👍1 ❤️1 🔥1 😄1 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость