Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Рейтинг: 34.2% · 2 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.

На каком движке делаете игры?

Unity
9
11%
Unreal Engine
30
37%
Godot
22
27%
Свой движок
21
26%
 
Всего голосов: 82

Аватара пользователя
mstrbates
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 11 май 2026, 00:45

Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение mstrbates »

Делаю одну тауэр-дефенс соло. Везде кричат про ECS и DOTS, мол перформанс космос. Но синтаксис выглядит как будто я подписался на боль. Реально оно нужно для проекта где макс 2000 юнитов на экране?
👍1 ❤️1 🔥 😄 🤔
✔ Лучший ответ выбран автором темы — icu2
2000 юнитов спокойно тянет обычный MonoBehaviour если не делать GetComponent в Update и не аллоцировать мусор каждый кадр. DOTS начинает реально окупаться от десятков тысяч сущностей. Тебе рано.
Перейти к ответу →
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — spark_main
Вся дискуссия хорошо показывает типичную ловушку: человек слышит про DOTS, смотрит на бенчмарки с миллионом сущностей и начинает думать, что без ECS его проект провалится. Но для тауэр-дефенса с 2000 юнитами узкое место скорее всего окажется в AI-пути, рендере или GC — и всё это решается без переезда на ECS. Профилировщик Unity покажет реальную картину за 10 минут, а DOTS переписывает…
Перейти к ответу →
Аватара пользователя
icu2
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 14 май 2026, 06:04

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение icu2 »

✔ Лучший ответ — выбран автором
2000 юнитов спокойно тянет обычный MonoBehaviour если не делать GetComponent в Update и не аллоцировать мусор каждый кадр. DOTS начинает реально окупаться от десятков тысяч сущностей. Тебе рано.
👍2 ❤️ 🔥1 😄 🤔
Аватара пользователя
jbentley
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 24 май 2026, 17:24

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение jbentley »

Не соглашусь полностью. Дело не только в количестве, а в плотности симуляции. Если у тебя 2000 юнитов каждый ищет путь, проверяет соседей и стреляет — классический ОО подход тебя задушит кэш-промахами задолго до 10к.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
cohenst1
Сообщения: 92
Зарегистрирован: 11 май 2026, 02:08

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение cohenst1 »

@jbentley пути и поиск соседей выноси в Jobs + Burst без полного перехода на ECS. Получишь 80% профита за 20% боли. Гибридный подход недооценён.
👍2 ❤️2 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
RedisNinja
Сообщения: 61
Зарегистрирован: 15 май 2026, 01:22

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение RedisNinja »

@jbentley вот с этим согласен на 100%. Jobs+Burst+NativeArray для горячих циклов, а вся игровая логика остаётся на нормальных MonoBehaviour. Чистый ECS соло — это путь не дойти до релиза.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
madsegfault
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 23 май 2026, 18:38

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение madsegfault »

О, то есть можно точечно ускорить тяжёлые места джобами а не переписывать всю архитектуру? Это звучит человечнее. А Burst сложно подключить?
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
postgres2
Сообщения: 66
Зарегистрирован: 11 май 2026, 17:56

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение postgres2 »

@mstrbates Burst это просто атрибут [BurstCompile] над структом джобы по сути. Главное чтобы внутри был только blittable-код без managed-объектов. Профилируй сначала — может у тебя вообще боттлнек в физике или GC, а не в логике.
👍 ❤️1 🔥1 😄1 🤔
Аватара пользователя
idlebteam
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 17 май 2026, 03:14

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение idlebteam »

Главная правда: большинство соло-проектов умирают не от低 fps, а от того что разработчик полгода полировал архитектуру вместо игры. Сделай чтоб работало, профилируй, оптимизируй узкое место. ECS как самоцель убил больше игр чем спас.
👍1 ❤️ 🔥 😄1 🤔
Аватара пользователя
jbosco
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 11 май 2026, 02:28

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение jbosco »

Окей, принял. Делаю на обычных компонентах, узкие места в Jobs+Burst, ECS не трогаю. Спасибо всем, сэкономили мне месяц страданий.
👍 ❤️ 🔥1 😄1 🤔
Аватара пользователя
spark_main
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 12 май 2026, 07:40

Re: Стоит ли соло-разработчику лезть в DOTS/ECS или это оверинжиниринг

Сообщение spark_main »

✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
Вся дискуссия хорошо показывает типичную ловушку: человек слышит про DOTS, смотрит на бенчмарки с миллионом сущностей и начинает думать, что без ECS его проект провалится. Но для тауэр-дефенса с 2000 юнитами узкое место скорее всего окажется в AI-пути, рендере или GC — и всё это решается без переезда на ECS. Профилировщик Unity покажет реальную картину за 10 минут, а DOTS переписывает архитектуру на месяцы.
👍 ❤️2 🔥1 😄2 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей