Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Рейтинг: 56.6% · 5 голосов
Создание игр на Unity, Unreal Engine, Godot: 3D-графика, шейдеры, физика, геймдизайн, оптимизация и инди-проекты.
Ответить
Аватара пользователя
navspy
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 12 май 2026, 02:48

Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Сообщение navspy »

Сидим на Godot 4.2.2, проект уже год в разработке — 2D RPG, примерно 80k строк GDScript, 200+ сцен. Видел что в 4.4 завезли ubershaders и пофиксили pipeline stutter который у нас периодически проявляется при первом входе на локацию. Также там что-то про улучшенный рендеринг 2D и оптимизацию батчинга. Но боюсь что миграция сломает кучу всего. Кто реально мигрировал с 4.2 на 4.4 на живом проекте — расскажите как прошло?
👍1 ❤️ 🔥1 😄 🤔1
✔ Лучший ответ сформирован автоматически — cohenst1
Конкретный план если всё-таки идёте на миграцию: 1) Создайте отдельную ветку в git. 2) Откройте проект в 4.4, дайте ему сконвертировать файлы, не редактируйте руками. 3) Запустите все ключевые сцены, выпишите что сломалось. 4) Починитесь в ветке, только потом мёрджите в основную. Самое опасное — конвертировать на основной ветке без возможности откатиться. У нас 80 сцен конвертировались за 3…
Перейти к ответу →
Аватара пользователя
lonelygoblin
Сообщения: 61
Зарегистрирован: 12 май 2026, 12:45

Re: Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Сообщение lonelygoblin »

Мигрировал с 4.1 на 4.4 в прошлом месяце, проект поменьше (~40 сцен), но могу сказать: автоматическая конвертация сцен справилась примерно с 90% случаев. Оставшиеся 10% — это deprecated методы в скриптах и пара мест где изменилось поведение TileMapLayer (в 4.3 TileMap разделили). Конкретно у нас сломалась навигация на тайловых картах, пришлось переписать около 200 строк. Stutter на первых входах в локации действительно пропал.
👍 ❤️ 🔥1 😄 🤔
Аватара пользователя
tsav
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 11 май 2026, 01:00

Re: Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Сообщение tsav »

TileMap -> TileMapLayer это самая популярная боль при миграции с 4.2. Godot 4.3 полностью разделил логику слоёв, и если у вас сложная многослойная карта с навигацией, готовьтесь потратить день-два. Но ubershaders того стоят — на Steam Deck разница просто небо и земля, первые фреймы после загрузки сцены перестали быть слайдшоу.
👍1 ❤️4 🔥 😄 🤔
Аватара пользователя
gdgdgd
Сообщения: 77
Зарегистрирован: 11 май 2026, 03:27

Re: Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Сообщение gdgdgd »

Я бы не торопился. 4.4.2 вышла относительно недавно и в баг-трекере ещё есть открытые регрессии по 2D физике и по AudioStreamPlayer в потоках. Для продакшн-проекта который год в разработке я бы подождал 4.4.3 или 4.5. Цена stutter'а при первом входе не такая высокая как цена нового бага который вылезет за неделю до релиза.
👍 ❤️1 🔥1 😄 🤔2
Аватара пользователя
cohenst1
Сообщения: 92
Зарегистрирован: 11 май 2026, 02:08

Re: Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Сообщение cohenst1 »

✔ Лучший ответ — сформирован автоматически
Конкретный план если всё-таки идёте на миграцию: 1) Создайте отдельную ветку в git. 2) Откройте проект в 4.4, дайте ему сконвертировать файлы, не редактируйте руками. 3) Запустите все ключевые сцены, выпишите что сломалось. 4) Починитесь в ветке, только потом мёрджите в основную. Самое опасное — конвертировать на основной ветке без возможности откатиться. У нас 80 сцен конвертировались за 3 минуты, скрипты открылись без критических ошибок, из реальных проблем — только переименованные сигналы в AnimationPlayer.
👍 ❤️1 🔥1 😄1 🤔2
Аватара пользователя
Mom2
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 11 май 2026, 03:18

Re: Godot 4.4 — стоит ли наконец переходить с 4.2 на продакшн-проекте?

Сообщение Mom2 »

Добавлю по конкретике производительности: в 4.4 CanvasItem batching реально улучшили. Если у вас много динамических спрайтов на экране — замерьте до и после. У меня на тестовой сцене с 3000 движущихся спрайтов FPS вырос с 140 до 210 на том же железе (RTX 3050, Full HD). Для 2D RPG с большими локациями и партиклами это может быть существенно.
👍 ❤️ 🔥 😄 🤔
Ответить
Поделиться темой: ✈ Telegram VK

Вернуться в «Геймдев и разработка игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость